
Якщо ви граєте на ПК та У вас є відеокарта GeForce RTX.Ви майже напевно бачили цю абревіатуру DLSS у меню налаштувань графіки більше ніж однієї гри. Досі це було тісно пов'язано зі збільшенням FPS та масштабуванням роздільної здатності, але з DLSS 5 NVIDIA вирішила зробити кілька кроків одночасно та змінити спосіб генерації кінцевого зображення на екрані. Йдеться не лише про те, щоб «воно працювало плавніше»: ми говоримо про Переписуйте освітлення та матеріали в режимі реального часу за допомогою штучного інтелекту.
Ця нова версія згенерувала Серед гравців та розробників багато галасу.З одного боку, це рекламується як найбільший графічний стрибок з часів трасування променів у реальному часі; з іншого боку, деякі розглядають це як фільтр штучного інтелекту, який приховує оригінальний художній задум ігор. У цій статті ми розглянемо це детальніше. Що таке DLSS 5, як він працює, як його використовувати у Windows і чому його ввімкнення може бути корисним?… або деактивуйте його за потреби.
Що ж таке DLSS 5 і чим він відрізняється від інших версій DLSS?

DLSS походить від Супер вибірка глибокого навчаннята охоплює сімейство моделей нейронних мереж, які NVIDIA інтегрує у свої графічні процесори RTX з 2018 року. До DLSS 4.5 основна увага зосереджувалася на двох речах: реконструкція зображення (зміна масштабу + згладжування) y генерація кадрів для збільшення FPSDLSS 5 змінює підхід: він перестає бути просто інструментом для досягнення продуктивності та стає модель нейронного рендерингу в реальному часі.
Коли NVIDIA говорить про «модель нейронного рендерингу», це означає, що DLSS 5 не просто бере вже відрендерене зображення та підвищує його різкість. Він приймає необроблені дані, згенеровані ігровим движком. у кожному кадрі (колір, вектори руху, інформація про матеріал, глибина тощо) та, на їх основі, впроваджує фотореалістичне освітлення та матеріали у сцені. Все це з дуже суворою часовою узгодженістю, щоб не було мерехтіння чи дивних артефактів між кадрами.
Іншими словами: 3D-світ гри все ще побудований з використанням класичної геометрії та шейдерів, але завершальний етап вже не є простим кроком пост-обробки. DLSS 5 діє як останній інтелектуальний шар, який переосмислює те, як має виглядати цей світ Ґрунтуючись на тому, чого він навчився під час навчання, наближаючи результат до того, що ми зазвичай бачимо в кінематографічних візуальних ефектах, але зберігаючи ігровий процес незмінним.
Сама NVIDIA визначає це як свою Найбільший стрибок у комп'ютерній графіці з моменту появи трасування променів у реальному часі з першими відеокартами RTX. Дженсен Хуанг, генеральний директор компанії, навіть назвав це «моментом GPT» графіки: поєднання класичного ручного рендерингу з висококонтрольованим генеративним штучним інтелектом.
Як DLSS 5 працює зсередини: ШІ, вектори та нейронний рендеринг

Щоб зрозуміти, чому DLSS 5 — це більше, ніж просто яскравий фільтр, корисно розглянути, як ці моделі навчаються та працюють. NVIDIA використовує автокодувальні нейронні мережі: мережі, які навчаються перетворювати складний вхідний сигнал (кадр з великою кількістю даних на піксель) у дуже насичене проміжне представлення, а звідти реконструювати покращений вихідний сигнал.
Під час навчання ШІ DLSS отримує величезна кількість систем відліку згенеровано за допомогою надзвичайно високоякісних офлайн-технік (що значно перевищує те, що можна розрахувати за 16 мс, що є бюджетним часом на кадр при 60 FPS). Кожен піксель — це не просто значення RGB: він позначений семантична інформація такі як глибина, нормаль, матеріал, до якого належить, напрямок руху, джерела світла тощо.
Під час логічного висновку в реальному часі на вашому ПК процес буде приблизно таким у концептуальному плані: кожен піксель зі своїм кольором та пов'язаними з ним даними стає вектором ознак, модель генерує проміжне представлення всього кадру і звідти він створює покращену версію зображення, розширюючи базовий піксель у набагато щільніша сітка перезаписаних пікселів з більш вишуканим освітленням та матеріалами.
На відміну від генеративного штучного інтелекту, який малює зображення з тексту без обмежень, DLSS 5 має бути детермінований та стабільний у часіІгровий движок відповідає за все: штучний інтелект «прив’язаний» до геометрії та векторів руху оригінального 3D-контенту. Таке прив’язування запобігає непередбачуваній зміні зображення від кадру до кадру та гарантує, що ваші дії (миша, контролер) продовжуватимуть надійно реагувати.
Усі ці розрахунки здійснюються переважно на основі Тензорні ядра графічного процесора RTXробота з інструкціями зниженої точності, такими як FP8, для обробки великих моделей у режимі реального часу. У новіших архітектурах (Blackwell та наступники) також використовуються такі: нейронні шейдерирозроблений саме для цього типу гібридного графічного та штучного інтелекту робочого навантаження.
Візуальні переваги: освітлення, матеріали та фотореалістичний реалізм
Найбільш вражаючою перевагою DLSS 5 є якість зображення. Якщо все налаштовано правильно, ви можете отримати набагато багатша та правдоподібніша сцена без необхідності вдаватися до геометрії, яку неможливо перемістити, чи абсурдної кількості променів у класичному трасуванні шляху.
Серед конкретних покращень, виділених NVIDIA та попередніми аналізами, є:
- Удосконалене кінематографічне освітленняDLSS 5 здатний відтворювати складні ефекти, такі як обідкове освітлення, підсвічування або підповерхневе розсіювання, роблячи шкіру більш природною в різних умовах освітлення.
- Глибина матеріалу та багатший PBRШорсткість, блиск та чутливість PBR-матеріалів уточнюються, а також враховуються невеликі, але критичні елементи, такі як очі, волосся або серветки Вони набувають чіткості та цілісності.
- Часова узгодженістьМодель навчена створювати стабільне зображення від кадру до кадру, зменшуючи мерехтіння, ореоли та інші артефакти, які часто з'являються при значній постобробці.
- Робота в режимі реального часу з роздільною здатністю до 4KВсе це візуальне видовище працює в режимі реального часу, обіцяючи зберегти плавність ігрового процесу, навіть при поєднанні DLSS 5 з іншими функціями, такими як класичне масштабування або генерація кадрів.
На практиці, коли ви бачите демо-версії на кшталт Resident Evil Requiem, Starfield або Hogwarts Legacy з увімкненим DLSS 5, це помітно. явний крок вперед у глобальному освітленні, контактних тінях та мікродеталях на обличчях, одязі та металевих поверхнях. І все це без необхідності для гри явно імітувати кожен відбій світла тисячами променів, що було б неможливо з частотою кадрів 16 мс, навіть з відеокартами найкращого класу, протягом багатьох років.
Справжня мета DLSS 5: подолати розрив між рендерингом у реальному часі та кінематографом.
DLSS 5 було створено саме для вирішення цього вузького місця: Розрив у напрямку фотореалізму неможливо подолати лише грубою силою. у режимі реального часу, тому єдиний спосіб для ШІ — це вивчати закономірності поведінки світла та матеріалів та ефективно застосовувати їх на льоту.
Ось чому NVIDIA продає DLSS 5 як передовий елемент нейронного рендерингуЦе важливий перший крок до майбутнього, де значна частина візуального досвіду буде створюватися не безпосередньо від рукописних шейдерів, а від навчених моделей, які бачили мільйони прикладів освітлення, матеріалів та сцен. І все це при збереженні художнього контролю, що є критично важливим для студій.
Зв'язок з трасуванням променів та трасуванням шляху: союзники, а не замінники
Часте питання: чи призначений DLSS 5 для заміни... трасування променів або трасування шляху Класика. Коротка відповідь – ні: це різні технології з різними цілями, хоча вони дуже добре поєднуються одна з одною.
El трасування променів або трасування шляху Він зосереджений на розрахунку, фізично точнішим способом, поведінки світла: пряме та непряме освітлення, жорсткі та м'які тіні, дифузні та дзеркальні відбиття, каустика тощо. Кожен випромінюваний промінь має свою вартість, а зменшення шуму вимагає багатьох вибірок на піксель, що неймовірно дорого в режимі реального часу.
DLSS 5, з іншого боку, Воно більше не стріляє променямиВін бере інформацію про колір та рух, яку вже має гра (яка може надходити з традиційного растрового рендерингу, гібридного трасування променів або обмеженого трасування шляху) та реконструювати фотореалістичне освітлення та матеріали ніби ми випустили набагато більше променів, ніж насправді розраховано.
На практиці це дозволяє зменшити кількість фізичних променів що двигун має досягти переконливого результату, переклавши частину роботи на штучний інтелект. А якщо ви також активуєте такі функції, як Реконструкція променяЦя комбінація може створювати сцени з меншим шумом та більшою деталізацією без зайвого навантаження на графічний процесор.
Сумісність з DLSS Super Resolution, генерацією кадрів та реконструкцією променів
DLSS 5 не з'являється сам по собі: він розроблений для інтеграції в екосистему технологій NVIDIA, які ми вже використовуємо в багатьох сучасних іграх. Все організовано в багатоетапний конвеєр. де кожен модуль виконує свою частину роботи.
Спрощено кажучи, звичайний порядок буде таким:
- DLSS Super Resolution (збільшення роздільної здатності)Гра рендериться з нижчою внутрішньою роздільною здатністю, і на цьому етапі відсутні пікселі реконструюються за допомогою штучного інтелекту, забезпечуючи розширене згладжування та додаткову деталізацію. Гра працює до версії DLSS 5.
- Промінь РеконструкціяВін діє як інтелектуальний «знищувач шуму» за наявності трасування променів, замінюючи простіші часові фільтри. Він також передує DLSS 5.
- Генерація кадрів / Генерація багатокадрових кадрів: генерує повні проміжні кадри за допомогою штучного інтелекту з реальних кадрів, завершуючи кілька синтетичних кадрів для кожного з них, відрендереного традиційним способом.
- DLSS 5 (нейрональний рендеринг)Він розміщується в кінці конвеєра, після генерації кадру, і саме там поєднання освітлення та фотореалістичних матеріалів на вже реконструйованому та стабілізованому контенті.
Це означає, що кінцева якість, яку ви отримаєте з DLSS 5, також залежатиме від як налаштовано режими DLSS Super Resolution (Якість, Збалансованість, Продуктивність, Ультрапродуктивність) та вибрана модель (наприклад, останні моделі типу «Трансформери», як правило, пропонують кращу деталізацію).
Як DLSS 5 зберігає оригінальний художній задум гри
Одна з найчастіше повторюваних критик у соціальних мережах та на професійних форумах полягає в тому, що DLSS 5 «перемалює» гру та може зраджує художній напрямок вирішено художниками. NVIDIA добре усвідомлює цей страх, і тому вона оснастила технологію детальний контроль для розробників.
В рамках інтеграції через фреймворк NVIDIA Streamline, студії можуть налаштовувати такі параметри, як:
- Інтенсивність ефектунаскільки помітне втручання моделі з точки зору освітлення та матеріалів.
- Корекція та змішування кольорів: налаштування градації кольорів, змішування кольорів, насиченості, контрастності та яскравості.
- Маскування та області застосування: на які об'єкти чи області гри впливає DLSS 5, а які залишаються практично недоторканими.
Завдяки цьому контролю, дослідження може вирішити, наприклад, що DLSS 5 діють лише із застосуванням сили на персонажів та певні матеріалиале бути набагато витонченішим на фоні або елементах, де оригінальна естетика дуже чітко виражена. Крім того, при використанні Векторна інформація про рух та колір для кожного кадруМодель прагне поважати структуру сцени та уникати різких змін.
Суперечки та критика: фотореалізм чи «штучний мотлох»?
Це не все оплески. Після перших демоверсій та офіційних відео DLSS 5 виникли деякі проблеми. критика з кількох фронтівЧастина спільноти побоюється, що ця технологія стане своєрідним «універсальним фільтром», який призведе до завершення багатьох ігор. занадто схожі один на одногоособливо на обличчі та шкірі.
Термін став популярним у соціальних мережах "Помийки від штучного інтелекту" Щоб описати ті обличчя, згенеровані або відретушовані штучним інтелектом, які мають певний пластичний вигляд, з дуже м’яким освітленням та майже ідеальною шкірою, подібно до того, що ми бачимо в автоматичних інструментах редагування селфі. Деякі розробники та гравці побоюються, що якщо DLSS 5 буде надмірно використовуватися, ігри втрачають візуальну індивідуальність на користь гіперреалістичного, але дещо однорідного вигляду.
До цього додаються загальні дебати щодо використання штучного інтелекту в креативному середовищі: ілюстратори, 3D-художники, фахівці з освітлення чи композитингу побоюються, що компанії використовуватимуть такі інструменти, як DLSS 5, для… скоротити терміни виробництва та витратизменшення потреби в ручній праці та подальше розширення меж досліджень.
З іншого боку, є й ті, хто стверджує, що DLSS 5 — це просто Ще один інструмент у арсеналі розробникаНемає жодних зобов'язань активувати його чи використовувати на максимумі. Студії можуть використовувати його для підсилення певних сцен або для створення альтернативний графічний режим (наприклад, «кінематографічний» пресет проти більш «оригінального»). Зрештою, відповідальність полягає в тому, як він використовується, а не в самій технології.
Вимоги до обладнання: які відеокарти працюють з DLSS 5
У публічних демонстраціях DLSS 5 під час GTC 2026 NVIDIA використовувала GeForce RTX 5090 як еталонний графічний процесор. В одній з найвимогливіших демонстрацій вони навіть показали систему з дві RTX 5090Один присвячений нейронному рендерингу (DLSS 5), а інший — звичайному рендерингу ігор. Це викликало чимало питань щодо того, що знадобиться вдома для його запуску.
Компанія уточнила, що ця конфігурація з двома графічними процесорами була екстремальна налаштування для демонстраціїРозроблений для демонстрації необмеженого потенціалу моделі, метою є працювати на одній споживчій відеокарті. Незважаючи на це, вони чітко дали зрозуміти, що все ще працюють над цим. оптимізація моделі І саме тому поки що немає закритого списку сумісних графічних процесорів.
Виходячи з наявної інформації, можна стверджувати наступне:
- GeForce RTX 50Це будуть карти з повною та пріоритетною підтримкою, починаючи з RTX 5090 та решти лінійки Blackwell.
- GeForce RTX 40Оскільки вони мають потужні ядра Tensor та підтримку FP8, вони, ймовірно, будуть сумісні, хоча деякі скромніші моделі можуть мати обмеження. обмеження продуктивності або графічної пам'яті.
- GeForce RTX 30 та раніші версіїВони не мають вбудованої підтримки для FP8, тому в принципі було б виключеноХіба що NVIDIA вирішить випустити варіант моделі, адаптований до INT8 або інших специфікацій, чого вона ще не підтвердила.
NVIDIA також зазначила, що модель, яку ми бачили на GTC 2026, була дуже великі та поглинені ресурсизі споживанням відеопам'яті, яке може досягти 32 ГБ при поєднанні двох RTX 5090. Версія, яка надійде до гравців, буде скорочена та оптимізована, але все ще розумно очікувати DLSS 5. запитувати більше 8 ГБ відеопам'яті безперебійно функціонувати у вимогливих іграх.
Вплив на продуктивність та споживання ресурсів
Наразі NVIDIA не оприлюднила остаточних даних щодо Скільки FPS втрачається або набирається? шляхом увімкнення DLSS 5 на відміну від конфігурації лише з DLSS Super Resolution та Frame Generation. Це чітко показало, що ми маємо справу з важка модель зі значними обчислювальними витратами, хоча й скориговано з урахуванням реального часу.
Важливо пам’ятати, що DLSS 5 не призначений головним чином для підвищення продуктивності; його метою є покращити візуальну точністьЦе не означає, що це безповоротно знищить FPS: поєднуючи це з масштабуванням та генерацією кадрів, можна підтримувати дуже високу частоту оновлення, навіть значно збільшуючи видиму візуальну складність.
Майже напевно можна сказати, що DLSS 5 матиме помітне споживання відеопам'ятіЦе пояснюється тим, що моделі потрібен простір для вагових коефіцієнтів, проміжних буферів та вхідних/вихідних даних. На відеокартах з обмеженою пам'яттю ввімкнення цієї функції разом з ультратекстурами та максимальним трасуванням променів може погіршити стабільність або призвести до кадрування.
Коли вийде DLSS 5 і в яких іграх його можна буде використовувати на Windows?
NVIDIA відзначила DLSS 5 вийде цієї осеніТочної дати немає, але говорять про період з вересня по грудень, залежно від того, як просуватиметься оптимізація та тестування зі студіями-партнерами.
Офіційний список анонсованих ігор, сумісних з DLSS 5, вже досить вражаючий і містить... нові релізи, а також ті, що вже є на ринку який буде оновлено:
- AION 2
- Assassin's Creed: Shadows
- Black State
- Сіндер Сіті
- Delta Force
- Спадщина Гоґвортсу
- Справедливість
- НАРАКА: BLADEPOINT
- NTE: Від Нескінченності до Вічності
- Phantom Blade Zero
- Реквієм Обителі Зла
- Море Залишків
- Starfield
- The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
- Де зустрічаються вітри
До цього списку ми повинні додати "і більше" цілком зрозуміло У повідомленні NVIDIA зазначено, що інші поточні проекти вже мають підтримку розробників, але їх ще не можна оголосити. Серед студій, які підтвердили співпрацю: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME та Hotta Studio, усі відомі імена в галузі.
Як активувати DLSS 5 у Windows та отримати від нього максимум користі
На практиці використання DLSS 5 у Windows буде дуже схожим на те, що ви вже робите сьогодні з DLSS 2/3/4. Вам потрібно буде виконати три основні умови: мати сумісний графічний процесор, розраховувати на оновлені драйвери і біжи гра, яка включає явну підтримку DLSS 5.
Після цього типові кроки, які потрібно виконати в більшості ігор, будуть такими:
- відкрити меню Параметри графіки або відео.
- Знайдіть розділ DLSS або технології NVIDIA.
- Активуйте функції Супер роздільна здатність DLSS у бажаному вами режимі (Якість, Збалансований, Продуктивність…).
- Увімкніть, якщо бажаєте, Генерація кадрів щоб збільшити FPS, за умови, що ви не помічаєте проблем із затримкою або артефактів.
- Активувати опцію DLSS 5, нейронний рендеринг або аналогічний які пропонує гра, регулюючи інтенсивність ефекту, якщо це дозволяє.
Кожен розробник вирішуватиме які повзунки та пресети він надає кінцевому користувачевіУ деяких випадках у вас може бути лише перемикач увімкнення/вимкнення з одним або двома загальними режимами (наприклад, «Стандартний» та «Кінематичний»); в інших ви можете налаштувати точніші параметри, такі як загальна інтенсивність або пов’язаний колірний профіль.
Якщо ви хочете отримати від нього максимум користі без будь-яких неприємних сюрпризів, в ідеалі, після активації, здійснити екскурсію кількома зонами гри (інтер'єри з низьким освітленням, сонячні екстер'єри, нічні сцени тощо) та порівняйте з вимкненим ефектом. Таким чином, ви можете побачити, чи подобається вам отриманий вигляд, чи ви віддаєте перевагу вигляду, ближчому до оригінального зображення.
Також пам’ятайте, що ви завжди можете розставити пріоритети: наприклад, ви можете використовувати DLSS Super Resolution + Frame Generation для збільшення FPS та залишити DLSS 5 вимкненим, якщо вам не подобається його естетика, або навпаки, активувати DLSS 5 з більш консервативним режимом масштабування, щоб зберегти різкість оригінального рендерингу.
На завершення варто пам'ятати одну ключову ідею: DLSS 5 не є обов'язковимАле це відкриває двері до типу графіки на ПК, який кілька років тому здавався винятковим для високобюджетних офлайн-кіновиробництв. Залежно від вашого обладнання, вашої толерантності до штучного інтелекту та ваших естетичних уподобань, це може стати вашим новим варіантом за замовчуванням… або чимось, що ви віддасте перевагу відкладенню, поки воно трохи не дозріє.