Нові можливості DirectX 13: покращення для ігор, сумісності та вимог у Windows

  • DirectX 13 спрямований на SER 2.0, нейронний рендеринг та OMM для підвищення продуктивності та якості.
  • Підтримка міжплатформного ШІ через кооперативні вектори: менша залежність від власних розширень.
  • Покращення сумісності та доставки шейдерів за допомогою Agility SDK та Advanced Shader Delivery.

Зображення про DirectX та нові функції для ігор у Windows

Протягом десятиліть DirectX був набором API, що лежать в основі графічної потужності комп'ютерних ігор і супроводжував... еволюція відеокартСьогодні увага зосереджена на чутках про DirectX 13, еволюції, яка обіцяє поєднання... покращення продуктивності, візуальна якість та інструменти для розробників що може ознаменувати ще один важливий стрибок в екосистемі Windows та Xbox.

Хоча офіційного оголошення ще немає, натяки та коментарі на заходах та в інтерв'ю вказують на покоління досягнень, зосереджених на ефективності та штучному інтелекті. Ця стаття пропонує організований огляд того, чого очікувати від DirectX 13: від таких технологій, як SER 2.0 або нейронний рендеринг з кросплатформною підтримкою, від сумісності та вимог до Windows, до реального впливу на ігри та відкритих дебатів щодо того, чи буде зміна версії, чи продовження модульної моделі оновлення DX12.

Основні нові функції, що приписуються DirectX 13

Найновіші технічні поради та демонстрації, згадані на галузевих форумах, таких як GDC та Gamescom, малюють дорожню карту з кількома ключовими елементами. Мета проста: отримати більше від сучасних графічних процесорів, полегшити життя студіям та відкрити двері для методів штучного інтелекту в графічному конвеєрі. Серед очікуваних функцій: Переупорядкування виконання шейдерів (SER) 2.0Рідний нейронний рендеринг, розширена доставка шейдерів та мікрокарти непрозорості, а також можливі покращення затінення сітки та управління пам'яттю.

Переупорядкування виконання шейдерів (SER) 2.0

Його представлено як еволюцію SER, який вже з'являвся в трасуванні променів (DXR) DirectX 12. Цей метод динамічно реорганізовує виконання потоків, щоб повною мірою скористатися паралелізмом графічного процесора. На практиці це означає краще використання ядер та менша затримка коли на екрані велика кількість променів та складних матеріалів.

  • Покращена продуктивність у сценах з інтенсивним трасуванням променів, оптимізація порядку виконання.
  • Зменшення вузьких місць та простоїв у шейдерах.
  • Ефективніше масштабування на графічних процесорах з багатьма обчислювальними блоками.

З SER 2.0 двигуни зможуть адаптувати навантаження до польоту, що допоможе у відкритих світах ігор. надзвичайно щільна геометрія, де вартість RT зазвичай стрімко зростає.

Вбудована підтримка нейронного рендерингу

Одним із найважливіших подій є поява рендерингу на основі нейронних мереж завдяки стандартизованим можливостям самого API. Microsoft оголосила, що підтримка кооперативної векторної графіки дозволить викликати шейдери. ефективність малих нейронних мереж на спеціалізованому обладнанні штучного інтелекту, доступному у вигляді графічних процесорів від NVIDIA, AMD, Intel або навіть Qualcomm.

Прямим наслідком є ​​те, що такі методи, як інтелектуальне масштабування, покращення текстур та моделювання, зможуть отримати вигоду від Прискорення ядра NPU/AI без залежності від власних розширень від одного виробника.

  • Масштабування наступного покоління, що перевершує те, що пропонують сьогодні DLSS, FSR або XeSS, з кращою часовою стабільністю.
  • Удосконалення текстур та дрібних деталей у режимі реального часу за допомогою легких мереж.
  • Фізика, анімація та кеші освітлення за допомогою штучного інтелекту в графічному конвеєрі.

Історично склалося так, що такі технології, як GameWorks, створювали ізольовані системи. Стандартизація нейронних шляхів у DirectX дозволяє студіям впроваджувати їх без побоювань... Блокувати гравців за брендом відеокартиТакі приклади, як Neural Radiance Cache, передбачають майбутнє: вищу якість та вищу частоту кадрів у секунду завдяки методам логічного висновку.

Advanced Shader Delivery

Його описують як архітектуру, розроблену для ефективнішого розподілу та завантаження шейдерів, з особливим впливом на портативні пристрої та консолі. Ідея полягає в тому, щоб скоротити час запуску, мінімізувати заїкання та Покращено керування пакетами шейдерів на системах з обмеженішими ресурсами або без високопродуктивного графічного процесора. У поєднанні з Agility SDK, Розширена доставка шейдерів Це спростило б оновлення компонентів конвеєра без очікування серйозних оновлень ОС, що в повсякденній практиці призводить до коротший час компіляції у розробці та з меншою кількістю мікропауз під час гри.

Opacity Micromaps (OMMs)

OMM пропонує шлях прискорення для напівпрозорої геометрії (рослинність, скло, дим), уникаючи інтенсивного використання AnyHit у RT. Децентралізуючи частину рішень щодо непрозорості до спеціалізованих структур, апаратне забезпечення може вирішувати ці області за допомогою... нижча вартість та більша стабільність.

У титрах з великою кількістю рослинності або об'ємних ефектів цей прийом допомагає стабілізувати кадри та зменшити піки витрат коли прозорі плівки та промені взаємодіють.

Покращено затінення сітки та точніше керування пам'яттю

Ще одна область, що розглядається, включає подальший розвиток сітчастого шейдингу, запровадженого в DX12 Ultimate, що дозволяє більш детально та ефективно обробляти потоки даних. Крім того, розумніший розподіл пам'яті допоміг би... уникнути фрагментації та перевитрат коштів у сценаріях з високим потоковим навантаженням.

Мета, окрім збільшення частоти кадрів, полягає в забезпеченні передбачуваної продуктивності: гігантського світу з сотнями унікальних матеріалів та сітка високої щільності Підтримуйте стабільний каденс без несподіваних стрибків.

Зображення, що показує сумісність з DirectX та вимоги у Windows

Очікуваний вплив на ігри для ПК та Xbox

З огляду на все вищесказане, що змінюється, коли ми сідаємо грати? Очевидна відповідь — продуктивність та якість зображення, але варто уточнити, як і за яких умов. DirectX 13 сам по собі не творить дива: Дослідження повинні прийняти це а апаратне забезпечення повинно підтримувати його функції.

Продуктивність: ефективність та стабільність

Кілька джерел припускають, що ігри, які повністю використовують новий API, можуть значно покращити ефективність рендерингу. Обговорюються цифри до [відсоток відсутній]. 30% у певних сценаріях які добре використовують SER 2.0, OMM та нейронні шляхи.

Однак реальна перевага залежатиме від інтеграції з ігровими двигунами (Unreal, Unity, пропрієтарні двигуни) та поєднання процесора, графічного процесора, нейронного процесора та сховища. DirectStorage 2.0 і NVMe, відстань між дані на диску та графічному процесорі, що зменшує затримки стрімінгу у відкритих світах.

Візуальна якість: освітлення та деталізація без надмірних витрат

Висновок у конвеєрі дозволить, наприклад, створити більш правдоподібне непряме освітлення з контрольованими витратами, текстури з краща різкість при тій самій смузі пропускання та більш надійні часові реконструкції, що зменшують ореоли та мерехтіння.

Іншими словами, більший реалізм кожної миті без такого сильного впливу на кількість кадрів за секунду, завдяки стандартизовані нейронні методи які більше не залежать від одного постачальника.

Стабільність та сумісність: менше тертя для двигунів

Інтеграція з Agility SDK пришвидшує появу нових функцій у вже встановлених іграх, не чекаючи на основні оновлення операційної системи. Це має призвести до Менше помилок між комбінаціями обладнання, кращі драйвери запуску та швидші патчі.

Якщо Advanced Shader Delivery виправдає свої обіцянки, ми побачимо скорочення часу компіляції та менше заїкань під час завантаження живих шейдерів, що особливо важливо в... ноутбуки та консолі з обмеженими тепловими бюджетами. Крім того, збережіть Драйвери GPU Це буде ключовим фактором для уникнення несумісності.

Сумісність, платформи та вимоги у Windows

Все вказує на те, що DirectX 13 працюватиме чудово у Windows 11, з частковою підтримкою в деяких випусках Windows 10. Щоб отримати від нього максимальну користь, ідеальна конфігурація поєднує в собі новітній графічний процесор (дізнайтеся, як розрізняти спеціалізований та інтегрований), процесор із сучасними можливостями вбудованого графічного процесора та нейронного процесора, а також твердотільний накопичувач NVMe, який дозволяє DirectStorage 2.0 повністю.

  • найновіші графічні процесори від NVIDIA, AMD та Intel, з Одиниці штучного інтелекту та покращений RT.
  • Процесори з вбудованим графічним процесором (iGPU) та нейронним процесором (NPU) для прискорення нейронних навантажень в іграх.
  • SSD-накопичувач NVMe для потокової передачі та скорочення часу завантаження.

Деякі публікації вказують на те, що Microsoft надасть пріоритет інтеграції цього API у ПК та Xbox, з натяками на пристрої, такі як т.зв. ROG Xbox Ally XХодять чутки, що він з'явиться з вбудованою підтримкою. Без остаточного офіційного оголошення краще сприймати це як чіткий напрямок для платформи, але не як остаточне підтвердження.

Окрім назви, важливим є те, що шлях DirectX веде до широкого використання штучного інтелекту та стандартизація серед постачальниківЦе вигідно для всієї бази гравців та спрощує рішення про покупку.

Які зміни для ігрових студій та рушіїв?

Для розробників DirectX 13 — це більше, ніж просто набір функцій: це можливість збалансувати явний контроль та продуктивність. Очікується скорочення часу розгортання завдяки більш гнучким інструментам, можливості створювати значно складніші світи без зниження продуктивності та можливості... покладатися на штучний інтелект у реальному часі для анімації, фізики світла або реконструкції.

Такі рушії, як Unreal Engine та Unity 3D, вже досліджують сумісність, щоб після повного налагодження API команди могли активувати функції модульним способом. Новий SDK обіцяє... точніші симуляції, менше тертя з водієм та більш гнучке розгортання між платформами.

Постійною темою у спільноті (наприклад, у технічному медіа-аналізі) є те, що було б бажано відновити деякі зручності на рівні драйверів, що пропонуються DirectX 11, у поєднанні зі свободою DX12. Такий баланс зменшить складність введення без шкоди для продуктивності. витонченість в управлінні ресурсами яких вимагають великі студії.

Також обговорюється бажаність об'єднання в DX13 певних підходів, які наразі існують лише як ексклюзивні розширення для брендів, такі як деякі варіанти виконання шейдерів. Нейтральний підхід сприятиме масовому впровадженню та поклало б край фрагментації які історично створювали нерівність між гравцями.

Цікаво, що деякі припускають, що через забобони наступна велика версія може пропустити число 13. Окрім назви, спільною метою є... зрозумілий, потужний та стійкий API для наступного покоління.

Коли він насправді вийде, і чому точаться дебати щодо моделі керування версіями?

Дивлячись на історичну хронологію, DirectX 11 з'явився у 2009 році (п'ять років після DX10), а DirectX 12 — у 2015 році (шість років потому). У той час деякі спекулювали щодо DX13 приблизно у 2022 році, і багато користувачів задавалися питанням, чи варто чекати, перш ніж купувати відеокарту. Реальність така, що DX12 продовжує розширюватися за допомогою таких модулів, як DX12 Ultimate, що відкладає необхідність зміни цифри.

Microsoft постійно розвивається DirectX 12 Завдяки додатковим шарам, розширенням та більш гнучкому SDK стало можливим інтегрувати дуже потужні технології (трасування променів, затінення зі змінною швидкістю, сітчасті шейдери, зворотний зв'язок семплера) без перейменування на нову версію. Тому деякі аналітики стверджують, що Можливо, офіційного DX13 не існує. і що все з'являється як ітерації DX12.

З іншого боку, є вагомі аргументи на користь переходу від однієї версії до іншої: нова мітка допомагає встановити мінімальний стандарт, уточнити сумісність та пакет глибоких змін (наприклад, стандартизована підтримка нейронних мереж або капітальний ремонт конвеєра шейдерів) є чіткою віхою для галузі.

А як щодо тих, хто боїться купити відеокарту сьогодні, а завтра виявити, що вона застаріла? У короткостроковій перспективі ризик низький, якщо обладнання підтримує DX12 Ultimate та має прискорення штучного інтелекту. Багато з обговорюваних функцій (таких як підтримка кооперативної векторної графіки) розроблені для реалізації через DirectX API та використовувати обладнання від різних брендівРеальне впровадження в іграх може зайняти роки, тому зазвичай не варто відкладати необхідну покупку на невизначений термін.

DirectX Today: Перевірте свою версію та оновіть її

Хоча цей посібник і стосується майбутнього, варто вже сьогодні налаштувати свою систему. У Windows ви можете перевірити версію DirectX за допомогою інструменту... діагностика dxdiagВідкрийте меню «Пуск», введіть dxdiag, запустіть програму, і на вкладці «Система» ви побачите розділ для Версія DirectX з поточними даними.

Якщо вам потрібно встановити компоненти, стандартним методом є веб-інсталятор DirectX End-User Runtime. Завантажте його з офіційного веб-сайту Microsoft, запустіть і додайте будь-які відсутні пакети. Крім того, оновлення Windows - - Драйвери графічного процесора часто містять покращення або виправлення DirectX, тому варто постійно оновлювати своє обладнання.

Маєте проблеми з іграми, які потребують старіші компоненти? Деякі ігри все ще потребують бібліотек DirectX 9.0c. Якщо ви зіткнулися з помилками, такими як «файл d3dx9_35.dll відсутній», звичайним рішенням є встановлення необхідного програмного забезпечення. DirectX End-User Runtime відповідно, не торкаючись нічого іншого в системі.

DirectX 13, чи то як нова назва, чи то як продовження модульної моделі DX12, вказує на фазу, в якій необроблена продуктивність поєднується з штучний інтелект та ефективність у розробці. Для геймерів це означає більше FPS та кращу графіку без примхливої ​​ексклюзивності; для студій — менше тертя, більше інструментів та спільний шлях до максимального використання обладнання всіх виробників.

DirectX: Як дізнатися свою версію та оновити її
Пов'язана стаття:
DirectX: Як перевірити версію та оновити її у Windows