Найкращі мобільні ігри, які покращують ваше здоров'я та борються з хворобами

  • Відеоігри про здоров'я використовують гейміфікацію для навчання, реабілітації та зміни поведінки на основі наукових даних.
  • Plague Inc та її розширення The Cure є прикладами того, як мобільна гра може пояснити реальні механізми пандемій.
  • Існують спеціальні терапевтичні ігри для лікування дитячого раку, СДУГ, аутизму, інсульту, деменції та домашнього насильства.
  • Дизайн, орієнтований на користувача, та підтримка закладів охорони здоров'я є ключовими для ефективності цих ігор.

Відеогра про здоров'я

Мобільні телефони стали не просто способом скоротати час у метро чи залі очікування: все частіше ігри, які ми носимо в кишенях, використовуються як реальні інструменти для управління здоров'ям, профілактики захворювань та підтримки лікування . Йдеться не лише про підрахунок кроків чи запис калорій, а про повноцінні відеоігри з історіями, викликами та місіями, розроблені для навчання, реабілітації або навіть зміни ризикованої поведінки.

В останні роки з'явилися різні проекти: від додатків для дітей, хворих на рак, які дозволяють записувати їхній біль, до віртуальної реальності, яка допомагає агресорам буквально поставити себе на місце своїх жертв . Весь цей всесвіт відомий як ігри на здоров'я, терапевтичні відеоігри або «серйозні ігри для здоров'я», і вони завойовують прихильність пацієнтів, медичних працівників, університетів та великих міжнародних організацій, таких як ВООЗ та Центри контролю та профілактики захворювань.

Що таке відеоігри про здоров'я та чому вони важливі?

Коли ми говоримо про ігри, пов’язані зі здоров’ям, ми маємо на увазі відеоігри та додатки, які, хоча на перший погляд можуть здаватися звичайними іграми, розроблені з дуже чіткою метою, пов’язаною зі здоров’ям: навчати, реабілітувати, оцінювати або змінювати поведінку . Вони спираються на гейміфікацію, тобто використовують ігрову механіку (бали, досягнення, місії, рейтинги тощо), що застосовується до процесів, які за своєю суттю не є ігровими: від навчання лікуванню хронічних захворювань до навчання лікарів новим методам.

Такий підхід використовує величезну популярність відеоігор як форми розваги: ​​за оцінками, у світі налічується близько 3.100 мільярда геймерів . Замість того, щоб боротися з цією реальністю, багато експертів у галузі охорони здоров'я та освіти використовують її на свою користь. Головне те, що перетворення нудного або болісного завдання на ігровий виклик підвищує мотивацію, дотримання режиму лікування та ймовірність того, що користувач набуде та підтримуватиме здорові звички в довгостроковій перспективі.

Згідно з дослідженнями, опублікованими в наукових журналах, таких як JMIR та JMIR Research Protocols, серйозні ігри, що застосовуються до здоров'я (іноді їх називають g-Health), у багатьох випадках є ефективнішими, ніж традиційні методи, такі як брошури, реклама або прості форми . Вони не лише досягають кращих результатів у зміні ставлення та поведінки, але й генерують кращу запам'ятовуваність та, перш за все, більшу залученість користувачів, особливо серед молоді, яка звикла взаємодіяти з екранами та цифровим середовищем.

Гейміфікація в охороні здоров'я: набагато більше, ніж просто розвага

Гейміфікація в охороні здоров'я зараз застосовується в широкому спектрі галузей: навчання медичних працівників, реабілітація пацієнтів, профілактика та освіта в галузі охорони здоров'я, управління емоціями та психологічна оцінка, серед іншого. Медичні центри, наукові товариства, університети, фармацевтичні компанії, асоціації пацієнтів та страхові компанії просувають проекти, що працюють на мобільних пристроях, веб-сайтах, консолях та ігрових платформах із датчиками руху, таких як Wii або Kinect.

Одна з великих переваг цих ігор полягає в їх адаптивності до різних вікових груп та профілів. 10-річна дитина або людина похилого віку може скористатися перевагами гейміфікованої реабілітаційної програми, оскільки замість повторення монотонних вправ перед дзеркалом вони занурюються в інтерактивне середовище, де їхні рухи використовуються для розбивання тортів, тренувань у цирку або подолання труднощів у рамках історії. Цей ігровий елемент робить вправи більш керованими та допомагає людині довше дотримуватися режиму лікування.

Важливість такого підходу призвела до створення спеціальних заходів, таких як Національний конгрес Ігор здоров'я , який з 2015 року об'єднує медичних працівників, пацієнтів, розробників та експертів з комунікацій в Іспанії. Під гаслами на кшталт «Здоров'я — це те, з чим можна гратися» представлені проекти щодо розсіяного склерозу, дитячого діабету, реабілітації після інсульту та хвороби Паркінсона, а також системи моніторингу, інтегровані в одяг або носимі пристрої. Цей тип конгресу є частиною міжнародного руху, аналогічні заходи якого проводяться в Сполучених Штатах та Європі під брендом Ігри заради здоров'я.

«Чума Інк.» та «Чума Інк.: Ліки: Від пандемічного хаосу до усвідомлення»

Серед мобільних ігор, які викликали найбільший ажіотаж на перетині дозвілля та здоров'я, є Plague Inc. , розроблена Ndemic Creations. Хоча її основною метою є розвага, її підхід робить її потужним інструментом для інтуїтивного розуміння того, як поводяться пандемії та які стратегії відрізняють контрольований спалах від глобальної катастрофи.

У грі Plague Inc. гравець бере на себе роль збудника , який починає з зараження «нульового пацієнта ». Далі гравець повинен розвивати хворобу та приймати рішення, щоб забезпечити її поширення по всьому світу, перш ніж людство знайде спосіб її зупинити. Гра пропонує дуже деталізований світ, понад 50 країн, розвинений штучний інтелект, який реагує на рішення гравця, сотні рис для модифікації вірусу, бактерії чи іншого агента, а також тисячі глобальних подій, які змушують гравців адаптувати свою стратегію.

Ця гра включає 12 типів захворювань із радикально відмінними механіками та стратегіями , додаткові режими, такі як черв'як Neurax (здатний контролювати розум), зомбі-вірус Necroa, та сценарії, засновані на реальних ситуаціях. Вона також пропонує швидкі ігрові режими, такі як Speed ​​Run, таблиці лідерів, досягнення та комплексну систему допомоги та навчальних матеріалів, щоб будь-який користувач міг поступово вивчити епідеміологічну логіку кожного рішення.

Успіх гри був настільки високим, що її опублікували у таких виданнях, як The Economist, The Guardian та New York Post, а її творця запросили представити моделі хвороб, представлені в грі, у Центрах контролю та профілактики захворювань в Атланті . Під час пандемії COVID-19 Ndemic Creations співпрацювала зі Всесвітньою організацією охорони здоров'я, щоб випустити спеціальне доповнення: Plague Inc: The Cure , яке змінює сюжет оригінальної гри на протилежний.

У грі Plague Inc: The Cure ви більше не є збудником хвороби, а радше тим, хто має запобігти знищенню людства пандемією . Гравець бере на себе роль світової влади та має вирішувати, коли розпочинати кампанії з вакцинації, запроваджувати соціальне дистанціювання, закривати кордони, обмежувати подорожі, фінансувати дослідження методів лікування та вакцин або покращувати можливості лікарень. Це доповнення, розроблене за підтримки вчених ВООЗ та інших установ, стало прикладом того, як мобільна гра може допомогти гравцям зрозуміти у дуже наочний та доступний спосіб реальні механізми кризи у сфері охорони здоров'я.

Ігри для навчання здоров'ю та зміни ризикованої поведінки

Окрім симуляторів, таких як Plague Inc., існує ціле покоління мобільних відеоігор та відеоігор віртуальної реальності, спрямованих на профілактику захворювань та пропаганду здорового способу життя . Багато з них орієнтовані на підлітків та молодих людей, які часто більше сприймають традиційні рекламні кампанії, але, як не парадоксально, менш сприйнятливі до брошур чи традиційних лекцій.

Наукові докази підтверджують цей зсув: дослідження 2020 року, опубліковане в журналі JMIR, показало, що відеогра, розроблена для заохочення до вакцинації проти вірусу папіломи людини (ВПЛ) серед молодих чоловіків, була ефективнішою, ніж реклама та інформаційні брошури . Гра не лише підвищила намір вакцинуватися, але й сприяла кращому розумінню пов'язаних з цим ризиків і переваг.

В іншому дослідженні, проведеному у Сполучених Штатах, порівнювали інформаційні матеріали проти куріння (інформаційні пакети з традиційними повідомленнями) із серйозною грою, в якій користувач мав уникати сигарет, отримуючи повідомлення проти куріння . Результати були однозначними: відеогра мала більший вплив на ставлення до тютюну та на намір кинути палити, демонструючи, що ігровий формат є більш захопливим та ефективнішим для зміни переконань та поведінки.

В Австралії також було протестовано гру віртуальної реальності, розроблену для підвищення обізнаності молоді про ризики перебування на сонці без захисту . У цій грі користувач занурювався всередину людського тіла та стикався зі зростаючими раковими клітинами, одночасно дізнаючись про важливість захисту від сонця та профілактики раку шкіри. Деякі учасники відчували нудоту через інтенсивність цього досвіду, але вони погодилися, що це був потужний, захопливий та ефективний метод.

Поза межами суто медичних закладів були випущені відеоігри, орієнтовані на широку публіку, які стосуються таких тем, як інфекції, що передаються статевим шляхом, у підлітків, захист від сонця для дорослих та булінг у дітей . Ідея полягає в тому, що через гру користувач стикається з реальними ситуаціями, приймає рішення та переживає наслідки в безпечному середовищі, створюючи набагато більш практичний навчальний досвід, ніж той, який досягається простим читанням правил чи порад.

Відеоігри для фізичної та неврологічної реабілітації

Одна з галузей, де мобільні відеоігри та відеоігри віртуальної реальності демонструють найбільший потенціал, — це фізична та когнітивна реабілітація . Замість повторюваних та демотивуючих вправ пацієнти виконують рухи, які перетворюються на дії в грі, отримуючи негайний зворотний зв'язок та винагороди, що робить процес менш важким та більш керованим.

Наприклад, існують ігри, спеціально розроблені для людей, які перенесли інсульт , спрямовані на те, щоб допомогти їм відновити функцію рук і кистей. У цих іграх користувач потрапляє в тематичний світ, такий як цирк, і керує аватаром, який має стати гімнастом на трапеції, приборкувачем левів або іншим персонажем. Щоб прогресувати, користувач повинен виконувати рухи різної складності, керуючись грою, які фактично відповідають реабілітаційним вправам, розробленим терапевтами.

Такі інструменти зазвичай містять системи відстеження прогресу, які фіксують, скільки сеансів завершив пацієнт, які рухи він здатний виконувати, скільки часу триває кожен сеанс і як покращується діапазон його рухів. Всю цю інформацію можна надіслати фізіотерапевту або іншому медичному працівнику для моніторингу прогресу та коригування лікування без необхідності фізичної присутності пацієнта в реабілітаційному центрі.

Когнітивна реабілітація також отримала користь від відеоігор. Такі ігри, як Panoramix, були розроблені як віртуальні інтерфейси, спрямовані на тренування таких навичок, як стійка увага, пам'ять, виконавчі функції та візуальний гнозис (тобто здатність розпізнавати візуальні стимули та надавати їм значення). Ці програми особливо корисні у випадках деменції, легких когнітивних порушень, травм головного мозку або нейродегенеративних захворювань, таких як хвороба Альцгеймера чи Паркінсона.

Окрім цих вузькоспецифічних клінічних пропозицій, існують більш загальні проекти, спрямовані на покращення нейронної функції, тренування зору, допомогу при порушеннях мобільності, пов’язаних із хворобою Паркінсона або розсіяним склерозом, або підтримку лікування надмірної ваги та діабету за допомогою фізичної активності та завдань самоконтролю. Спільний знаменник той самий: перетворення вимогливої ​​терапії на щось, що пацієнт сприймає як гру з досяжними цілями та чіткими винагородами.

Емоційна підтримка та подолання хвороби через гру

Ще одна сфера, де відеоігри, пов’язані зі здоров’ям, мають значення, – це емоційне управління хворобами та медичним лікуванням . Мета тут полягає не стільки в покращенні фізичних функцій, скільки в зменшенні сприйнятого пацієнтом болю, страху чи тривоги, пропонуючи йому ігрове середовище, яке допомагає йому краще впоратися з ситуацією.

Особливо яскравим прикладом є Pain Squad , додаток, розроблений у дитячій лікарні SickKids у Канаді для дітей та підлітків з онкологічними захворюваннями. Традиційно цим пацієнтам доводилося заповнювати форми двічі на день, щоб записувати свій біль, що було виснажливим та немотивуючим завданням. Однак із Pain Squad вони стають новобранцями елітного поліцейського підрозділу: щоразу, коли вони відповідають на запитання про свій біль, вони отримують значки та просуваються в ранзі в підрозділі , переходячи від новачків до керівників підрозділів. Результатом є значне покращення дотримання журналу та якості зібраної інформації, що має вирішальне значення для коригування методів лікування болю.

У Данії інша група дослідників створила кілька серйозних ігор, таких як «Блум», «Відьма», «Веселі та затишні шкарпетки» та «Курт, лікарняний кіт», щоб покращити взаємодію між батьками з онкохворими, що перебувають у лікарні, та їхніми дітьми. Ці ігри, розроблені для проведення в лікарняній палаті, пропонують заняття, що заохочують спілкування, співпрацю та емоційне самовираження. Дослідження показали, що вони є ефективним інструментом для зміцнення соціальних та психологічних зв’язків у надзвичайно складний час для всієї родини.

Психічне здоров'я також стало благодатним ґрунтом для такого розвитку. Деякі відеоігри розміщують людей з психічними розладами на віртуальному острові, де вони повинні стикатися з ситуаціями, розробленими для того, щоб навчити їх керувати емоціями, такими як стрес, фрустрація, імпульсивність та тривога. Завдяки поступовому впливу контрольованих сцен та позитивному підкріпленню, коли приймаються відповідні рішення, користувач вивчає стратегії емоційної регуляції, які потім може застосовувати в реальному житті.

Також існують віртуальні враження, спеціально розроблені для зміни дуже складної поведінки. Одним із найвражаючих є середовище віртуальної реальності, створене для реабілітації людей з історією домашнього насильства . У цьому досвіді кривдник бачить, чує та відчуває себе так, ніби він є однією зі своїх жертв, що дозволяє йому на власні очі відчути страх, безпорадність та емоційний вплив своїх дій. Початкові результати показують, що цей підхід може допомогти розвинути емпатію та покращити соціальну поведінку, доповнюючи традиційні терапевтичні програми.

Ігри для людей з СДУГ, аутизмом та іншими нейророзвитковими розладами

Галузь нейророзвитку знайшла цікавого союзника в мобільних відеоіграх. Ігри були створені спеціально для молоді з діагнозом синдрому дефіциту уваги та гіперактивності (СДУГ) , що складається з міні-ігор, що розвивають певні навички, порушені цим розладом: короткочасну пам'ять, стійку увагу, планування, контроль імпульсів та вирішення проблем.

Ці програми розроблені для того, щоб підтримувати інтерес дітей за допомогою коротких випробувань, негайних винагород та регульованих рівнів складності . За кожною міні-грою стоїть дуже чітка терапевтична мета, визначена психологами та нейропсихологами. Регулярне використання цих додатків під наглядом фахівців може сприяти покращенню академічної успішності та концентрації, доповнюючи фармакологічне лікування за показаннями.

Також існують ігри, розроблені зі штучним інтелектом для дітей з аутизмом , на основі терапевтичної системи ABA (прикладний аналіз поведінки). Ці додатки містять навчальні завдання з фотографіями, відео та аудіо, які допомагають їм набути комунікативних навичок, розпізнавати емоції, встановлювати розпорядок дня та розвивати базові навички соціалізації. Штучний інтелект дозволяє контенту адаптуватися до темпу та прогресу дитини, забезпечуючи персоналізоване підкріплення поведінки, яку потрібно заохочувати.

Навчання та освіта медичних працівників

Відеоігри, пов’язані зі здоров’ям, призначені не лише для пацієнтів чи широкого загалу. Все більше ініціатив використовують гейміфікацію для навчання та професійного розвитку лікарів, медсестер та інших медичних працівників . Згідно з дослідженням, опублікованим у JMIR Research Protocols, ці інтерактивні середовища ефективні для навчання новим методам, закріплення знань та покращення прийняття клінічних рішень.

За допомогою симуляторів та ігор з клінічними випадками фахівці можуть стикатися зі складними ситуаціями в безпечному та контрольованому середовищі , де помилки можливі без реальних наслідків для пацієнтів. Це дозволяє їм відпрацьовувати процедури, досліджувати різні процеси прийняття рішень та отримувати негайний зворотний зв'язок щодо результатів – щось, що дуже важко відтворити в реальних життєвих ситуаціях. Крім того, ігровий формат підвищує мотивацію та інтерес до постійного навчання та професійного розвитку, що є вирішальним аспектом у секторі, де знання швидко розвиваються.

Ключі до розробки справді ефективних відеоігор про здоров'я

Не все гаразд під час створення відеоігор про здоров'я. Такі експерти , як Марта Кальдереро з Відкритого університету Каталонії , зазначають, що успіх серйозної гри залежить від таких факторів, як орієнтований на користувача дизайн, естетика, ігровий процес та наукова достовірність контенту. Якщо ці аспекти нехтувати, враження можуть легко стати непривабливим або навіть марним для своєї мети, пов'язаної зі здоров'ям.

Дослідження показують, що не всі елементи гри однаково мотивують усіх або в усіх контекстах. Важливо мати глибоке розуміння цільової аудиторії : віку, рівня цифрових навичок, соціального та культурного контексту , специфічних потреб та обмежень. До гри, розробленої для дітей із СДУГ, не можна підходити так само, як до гри, спрямованої на людей похилого віку з когнітивними порушеннями або медичних працівників.

Такі аспекти, як механіка (що робить гравець), динаміка (як розгортається досвід) та естетика (як виглядає та відчувається гра), є вирішальними. Емоція, яку гра прагне викликати: веселощі, виклик, цікавість, полегшення страху, відчуття досягнення… Якщо гра емоційно не залучає гравця, вона навряд чи буде використовуватися постійно і, отже, навряд чи призведе до значних змін.

Достовірність також відіграє фундаментальну роль. Користувачі, особливо коли йдеться про здоров'я, повинні бути впевнені, що контент, який вони споживають, підтверджений науковими доказами або авторитетними установами . Така співпраця, як участь ВООЗ у Plague Inc: The Cure або підтримка наукових товариств та професійних асоціацій на конференціях, присвячених іграм на тему здоров'я, допомагає забезпечити, щоб ці продукти сприймалися не як просто курйози, а як серйозні інструменти, інтегровані в ширші стратегії профілактики та лікування.

Зростання популярності відеоігор про здоров'я демонструє, що гра та турбота про себе можуть йти пліч-о-пліч, коли технології, дизайн та наука працюють разом. Від симуляторів пандемій, таких як Plague Inc. та її розширення The Cure, до додатків для лікування СДУГ, аутизму, дитячого раку чи реабілітації після інсульту, мобільні телефони та віртуальна реальність стають несподіваними союзниками для покращення профілактики, дотримання режиму лікування, емоційного благополуччя та медичної освіти, за умови ретельного, орієнтованого на користувача дизайну, підкріпленого доказами, та запобігання залежності від відеоігор.

vr
Пов'язана стаття:
VR, AR, XR та MR: чим вони відрізняються та що їх чекає в майбутньому

Додати як пріоритетне джерело в Google